Sonntag, 29. April 2018

Magie bei Fate

Magie ist ein Element, das fast zu allen Rollenspielen gehört, die ich gerne spiele. So gibt es auch nur wenige Fate-Abenteuerwelten oder auf Fate basierende Rollenspiele, die mich interessieren, die keine Magie enthalten. So richtig erklären kann ich das nicht. Zum einen ist es vermutlich etwas, das sich durch meine rollenspielerische Herkunft (DSA, MERS und Shadowrun waren meine ersten Rollenspiele) eingebrannt hat. Zum anderen mag ich es, mit Magie über ein Werkzeug zu verfügen, dass mich als Teil einer Spielrunde quasi alles tun lässt, was irgendwie vorstellbar ist. Fate ist ein System, bei dem so vieles von der eigenen Kreativität abhängt, dass es mehr als nur eine Art gibt, Magie einzubinden.

Magie durch Aspekte

Die einfachste und von mir am häufigsten verwendete Art, Magie bei Fate Core für meine Mitspieler nutzbar zu machen, ist als eine Ausprägung in der Nutzung der Fertigkeiten. Dazu braucht es eine Spielwelt, in der Magie grundlegend zugänglich ist und einen Charakteraspekt der aussagt, dass ein Spielercharakter Zugang zur Magie hat. Jeder Spieler kann für sich selbst bestimmen, wie genau die Anwendung seiner Fertigkeit funktioniert. So kann der Pistolenschütze seine Fertigkeit Schießen mit seinen Pistolen nutzen, der Kampfmagier nutzt die gleiche Fertigkeit mit Hilfe seiner Magie (mit der herausstechenden Schriftart will ich auf entsprechend benannte Aspekte hinweisen - hier Charakteraspekte - und nutze dabei eine bei Fate übliche Art und Weise, Aspekte innerhalb eines Textes zu markieren). Das gilt analog natürlich für Methoden.

Wie schon angedeutet, kann man mit Magie potentiell alles abbilden und so brauchen Spieler meiner Meinung nach in der Regel ein paar genau Definitionen, was mit Magie eigentlich möglich ist oder eigentlich, welche Art von Magie eine Figur eigentlich nutzen kann. Man ist also gut beraten, die Art der Magie, über die eine Figur gebietet in Form des Konzeptes oder eines kampagnenbeschreibenden Elementes klarer zu umreissen. Kampfmagier ist schon so eine Einschränkung, aber der Spieler muss dennoch eine Vorstellung haben, welche Art von Magie ein Kampfmagier nutzen kann. Bei Shadowrun würde das auf eine Spezialisierung auf Kampfzauber bedeuten, aber prinzipiell hat ein Kampfmagier bei Shadowrun weiterhin Zugriff auf alle anderen Zauber. Manchem Spieler mag das als Erklärung reichen, manch anderem ist das noch immer zu schwammig in Bezug darauf, was der Charakter nun eigentlich zaubern kann, und was nicht. Hier muss die Spielrunde womöglich eine schriftliche Erklärung abfassen, die so genau als notwendig beschreibt, was geht und was nicht.

Wenn man es konkreter will, definiert man Magiebereiche und lässt eine Figur nur den Zugriff zu dem Magiebereich, der per Charakteraspekt angesprochen wurde. So machen wir es beispielsweise in unserer Montagskampagne auf der Drachenzwinge. Mein Charakter dort beherrscht Telekinese. Für die Nutzung verwende ich auch quasi nur meine Fertigkeiten (wobei ich den Aspekt zur Unterstützung einsetzen kann), aber es ist im Großen und Ganzen klar, was mein Charakter mit seiner Magie machen kann. Wie genau und vor allem mit welcher Fertigkeit ist dann der kreative Teil.

Magie durch Fertigkeiten

Eine andere Art Magie ins Spiel zu bringen und wirken zu lassen, ist durch das Einbringen entsprechender Fertigkeiten. So kann eine Fertigkeit zum Beispiel einfach "Magie" heißen. Das wäre mir in der Regel aber zu wenig. Besonders in Bezug auf die bei Fate Core vorgestellten Fertigkeiten fällt mir die Abgrenzung hier ziemlich schwer. Die grundlegende Annahme von Fate Core ist, dass die Fertigkeit beschreiben soll, was man tun kann. Wie genau man das tut soll Teil der Erzählung sein. Wie oben schon beschrieben kann die Fertigkeit Schießen durch Werkzeuge oder Magie oder irgendetwas anderes genutzt werden, was zur Erzählung passt. Der Magier wirft seinen Feuerball, der Straßensamurai nutzt seine Uzi, Supermann seine Augenlaser und so weiter. Ich klammere mich bisher bei allen Spielrunden an diese Auslegung und konnte deshalb mit einer magischen Fertigkeit nichts anfangen. Mit einer Ausnahme.

Bei meiner Idee zu Shadowrun mit Fate namens Edgerunner nutze ich das Konzept vom Zwei-Spalten-Fate. Jede Probe wird dort mit einer Methode und einer Fertigkeit gewürfelt. Erwachte Charaktere können die Fertigkeit Magie verwenden, um Zauber zu sprechen und müssen dafür bei der Charaktererschaffung jede der aus Shadowrun bekannten Magiekategorien einer Methode zuweisen. Gleichzeitig bekommen sie die Fertigkeit "Magie". Immer dann, wenn sie eine der vier Aktionen mit Hilfe eines Zaubers durchführen wollen, müssen sie auf die dafür vorgesehene Methode zurückgreifen. Ich nutze die Methoden quasi als Zur-Schau-Stellung des Stils des Runners und in Sachen Magie ist eine Art von Magie immer mit einem Stil verbunden. So mag bei dem einen Zauberer Brutal + Magie für Kampfzauber verwendet werden, bei dem anderen Rational + Magie.

Eine andere Art Magie mit Fertigkeiten zu verwenden habe ich bei meinen Überlegungen zu Earthdawn via Fate in Erwägung gezogen. Dabei bin ich davon ausgegangen, dass die Methoden von Turbo-Fate die Basis für alle Aktionen von Spieler- wie Spielleitercharakteren sind. Adepten haben dabei aber Zugriff auf die Fertigkeiten, die ich analog zum Konzept von Earthdawn Talente nenne - sie sind also alle magisch. Und so bekommt jeder Adept nach und nach Zugang zu den Fertigkeiten seiner Disziplin und nutzt diese dann bei Proben zusammen mit den Methoden, was dann jeweils Zugriff auf einen größeren Probenwert gewährt und die Macht der Adept gegenüber weltlichen Figuren heraus stellt. Das könnte man noch einfacher gestalten, indem man Fate Core wieder klassisch, also einspaltig verwendet, aber nur Adepten Zugang zu Fertigkeiten gewährt. Alle anderen nutzen für alle Proben einen Rang von 0 und ggf. lediglich Aspekte zur Steigerung ihrer Chancen.

Magie durch Stunts

Stunts beschreiben quasi Abweichungen der üblichen Regeln und ermöglichen einer Figur so einige Besonderheiten. Und bei magischen Stunts beschreibt ein Stunt die Verwendung von Magie. Zum Beispiel kann jemand auf diese Weise Wille anstatt Schießen zum Angreifen verwenden, um einen Flammenstrahl auf jemanden zu schießen oder Wille anstatt Athletik, um fliegend körperliche Hindernisse zu überwinden. Man kann einer Figur mit Hilfe von Stunts quasi Zaubersprüche geben. Hält man sich dabei an die Beispiele aus Fate Core, werden Spielercharaktere zu Beginn maximal drei Zaubersprüche kennen - deutlich weniger als bei den typischen Fantasy-Rollenspielen.

Bei Edgerunner verwende ich Stunts zum Beispiel dafür, dass ein erwachter Charakter erst durch die Wahl eines magischen Stunts Zauber sprechen oder Geister beschwören kann. So umgehe ich diese Stunt-Zauberspruch-Beschränkung.

Weitere Ideen

Bei vielen Entwürfen verwende ich eine Kombination aus den oben beschriebenen Konzepten und würze sie noch mit weiteren Ideen. Hier ein paar davon.

  • Magie kann ausschließlich dazu eingesetzt werden, Vorteile zu erschaffen. Vorteile zu erschaffen ist meiner Meinung nach das wichtigste und spannendste Instrument bei Fate. Auf diese Weise ist es nicht die Magie, die ein Hindernis überwinden, aber die bessert die Möglichkeiten dafür deutlich auf.
  • Ein Stunt gewährt Zugriff auf eine der vier Aktionen. Man kann mit Hilfe eines Stunts mit der Magie nur Angreifen oder nur Verteidigen, nur Hindernisse überwinden oder nur Vorteile erschaffen. Will man mehr können, muss man weitere Stunts wählen.
  • Für den Einsatz von Magie muss erst ein magischer Aspekt beschworen werden. Die Idee basiert quasi auf der Magie von Earthdawn, wo man bei einigen Zaubern vor dem eigentlich Anwenden Fäden weben muss. Man könnte das so verwenden, dass ein Feuerschamane erst ein (astrales) Feuer beschworen haben muss, bevor er etwas anzünden, Feuerbälle werfen oder vorhandenes Feuer manipulieren kann. Der erschaffene Aspekt dient damit zum einen als notwendige Wahrheit für die weitere magische Manipulation und gleichzeitig als Kraftquelle, um die Zauber bei Bedarf zu stärken - ggf. muss man den Aspekt in weiteren Aktionen aufladen.
  • Stunts gewähren Zugriff auf Magiebereiche. Magie ist für Spieler selten eine allumfassende Kraftquelle. Man kann und sollte sie kategorisieren und so häppchenweise zur Verfügung stellen. So könnte jeder Stunt Zugriff auf einen Bereich bieten. Bereiche können die Kategorien von Shadowrun sein (Kampf, Heilung, Wahrnehmung, Maniplulation und Illusion) oder die vier (oder x) Elemente, alle bekannten (und unbekannten/selbst erfundenen) Psi-Fähigkeiten (wie Telepathie, Psychokinese, Pyrokinese, Telekinese, Psychometrie, Corpokinese, ...) und so weiter.
Magische Fertigkeiten oder Fähigkeiten als Extras werden übrigens auch auch bei Fate Core beschrieben. Hier der Link zu dem entsprechenden Kapitel im SRD: http://srd.faterpg.de/fate-core/extras/mehr-beispiele-fuer-extras/ 





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