Dienstag, 24. April 2018

Uprising - Ein erster Blick

Ich habe die Tage schon mal ein wenig in Uprising gelesen und habe einige spannende und einige ernüchternde Dinge gefunden, die ich hier kurz vorstellen will.

Gleich vorweg: Uprising zeigt deutlich, wie ein Rollenspiel auf Basis von Fate Core aussehen kann, wenn die Designer sich in den Bauskasten von Fate Core krallen und ihre Vision auf dem Geist des Spieles aufbauen. Es ist Fate Core und doch eine ganz eigene Interpretation, die mich im Großen und Ganzen begeistert. Wie es aussieht, wenn man Fate Core mag (oder einfach nur "kennt") und lieblos auf seinen Hintergrund legt, kann man bei Interface Zero 2.0: Fate Edition von Gun Metal Games sehen.

Bei Uprising geht es um La Résistance, dem Widerstand, der sich gegen die Regierung oder besser,  dem alle Lebensbereiche betreffendem Amalgam aus Regierung und Konzernen richtet. Das Spiel ist so aufgebaut, dass man als Teil einer großen Verschwörung in einer Kampagne die Regierung stürzt oder mit dem Widerstand unter geht. Dabei vereint das Spiel Cyberpunk, Post-Apokalypse und Spionage mit einer Prise Paranoia und mit bereits zu Beginn sichtbaren Abschluss. Ich bin jetzt schon gespannt, wie sich das spielt.

Die Vorabversion besteht aus etwas mehr als 300 Seiten und steigt in der bisherigen Fassung gleich in die Funktionsweise des Spieles ein. Dabei erklärt es die Grundlagen des Rollenspieles auf eine Weise, die ich auch manch altem Hasen ans Herz legen würde.
"Your first, and most important, rule is that the people at your table are more important than the game."

Auf deutsch: "Die erste und wichtigste Regel ist, dass die Spieler an Deinem Tisch wichtiger sind, als das Spiel."

Es gibt sogar eine Stopp-Regel, für den Fall das jemandem am Tisch angesprochene Themen oder Inhalte nicht behagen.

Wie Förmchen im Sandkasten

Die Spieler werden anhand von vergleichsweise festen Schablonen entworfen, die auf Charakterbögen abgedruckt sind, in denen viele Dinge bereits beschrieben sind und zur Charaktererschaffung lediglich angekreuzt werden wollen. Eine Ausnahme sind die Charakteraspekte, die als Antworten von auf den Bögen abgedruckten Fragen erstellt werden.
Anstatt Fertigkeiten oder Methoden gibt es "Means" (in etwa "Möglichkeiten") und derer nur vier und auch dort sind die Werte quasi fest vorgegeben: Für jede der drei mal drei möglichen "Charakterklassen" wählt man eine aus drei vorgegebenen Konstellationen.

Auf den Charakterbögen findet man noch einen spannenden Bereich namens "Advancements", der die Methode der Meilensteine ersetzt. Dabei erhält man Punkte für durch die Charakterklasse vorgegebene Aktionen, die man während des Spiels hat durchführen können (der Hacker bekommt beispielsweise u.a. einen Punkt dafür, dass er eine wertvolle oder illegale Information erhalten hat). Ist der Punktezähler voll, kann man den entweder im Spiel unmittelbar gegen 5 Fate-Punkte eintauschen oder am Ende einer Mission (in der "Debrief"-Phase) eine Steigerung erhalten.

Habe ich schon erwähnt, dass eine Kampagne in Missionen unterteilt ist? Ich habe bisher etwa ein Drittel des Buches durch und bei den Einzelheiten zu Kampagnen bin ich noch nicht. Ich weiß aber, dass auch der Widerstand und die Regierung einen eigenen Charakterbogen haben, der eine Art verzweigtem Baum aus Ereignissen oder Status gleicht, in jeweils drei Bereiche gegliedert und am Ende auf etwas finales hinauslaufend.

Aber nochmal zurück zum Charakter. Der bekommt bei der Erschaffung nämlich außerdem ein Geheimnis zugeordnet. Dabei darf man sich aus einem Stapel von Karten zwei nehmen und wählt eine davon aus. Dieses Geheimnis besteht aus einer geheimen Agenda der Figur, nur Spieler und SL bekannt. Wer Uprsing spielen will, wird sich also mit diesem quasi willkürlichen Eingriff anfreunden müssen. Dazu stellt das Regelwerk aber auch von Anfang an klar:
"However, if betrayal isn’t your thing, this might not be the game for you; it’s not an optional part of the experience, and while you could remove it from the game, doing so would fundamentally change the kinds of stories the game produces, and it might not be as fun."
Auf deutsch: "Wenn Verrat aber nicht Dein Ding ist, ist dieses Spiel womöglich nichts für Dich. Es ist kein optionales Element des Spielerlebnisses. Dieses Element aus dem Spiel zu streichen würde die Art der durch das Spiel erzählten Geschichten grundlegend verändern und wahrscheinlich wäre es auch nicht so spaßig." 

Ich freue mich jetzt schon, in einer Runde zu sitzen, die sich darauf einlassen kann und will. Ich hoffe nur, ich finde eine.

Dazu gibt es auch eine spannende Mechanik zum Austausch der Aspekte. Klar, ohne Meilensteine gibt es auch keine horizontale Entwicklung. Man kann aber gegen einen Fate-Punkt einen Charakteraspekt irgendwann im Spiel als absichtliche Lüge deklarieren und ihn durch eine dahinter liegende Wahrheit (oder neue Lüge?) austauschen.

Ich bin wie gesagt noch nicht durch, aber ich fand so viele spannende neue Ansätze in dem Spiel, dass ich gleich mal darüber schreiben musste. Der doch recht eng gefasste Rahmen der Handlung dagegen macht mir etwas zu schaffen. Ich habe noch nichts darüber gelesen, wie die Missionen und die bereits avisierten vorgegebenen Rahmen dieser ablaufen, weswegen ich dem Spiel als Ganzen aber noch offen gegenüber stehe.

Später schreibe ich sicherlich noch mehr dazu.


Wer sich informieren oder noch zusteigen will, hat hier die Gelegenheit dazu:
https://www.kickstarter.com/projects/evilhat/uprising-the-dystopian-universe-rpg



Das Video zum Kickstarter

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