Sonntag, 20. August 2017

#RPGaDAY2017 Rundumschlag

Ich habe vor zwei Jahren an dieser Aktion teilgenommen und damals hat es nicht jedem Blog-Leser (und nicht jedem Blogger) gefallen, das es einen Monat lang eine extreme Menge an Beiträgen mit eher minimalem Inhalt gab. 2016 habe ich den August genutzt, mich an Fate mit allem abzuarbeiten, was sich bis dahin angesammelt hat und dieses Jahr entziehe ich mich der Aktion sozusagen dadurch, dass ich alle Fragen in einem einzigen Blogbeitrag abarbeite.


Im Moment sehe ich diesen Beitrag als eine Art Lückenfüller, bis ich wieder mehr zu mehr Zeit habe, mich an meinen Lieblingsthemen abzuarbeiten.

Mehr zu #RPGaDay2017 findet sich auf den Seiten von David F-Chapman sowie auf einer Vielzahl von Blogs, Youtube-Kanälen oder sozialen Netzwerken.


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1. Welches veröffentlichte Rollenspiel wünschst Du Dir jetzt gerade zu spielen?

Jetzt gerade habe ich schrecklich Lust auf etwas in Sachen Space Opera und Fate Core, also vielleicht Bulldogs! oder Baroque Space Opera oder eine passende Abenteuerwelt. Es darf pulpig und verwegen sein, aber bloss nicht all zu technisch. Vielleicht gehe ich soetwas an, wenn die aktuelle Fate-Kampagne beendet ist (was dieses Jahr noch passieren soll).

2. Welches Rollenspiel würdest Du gerne veröffentlicht sehen?

Ganz klar mehr Fate-Versionen von meinen Lieblingen. Offizielle Versionen von...
... Shadowrun,
... Star Wars und
... Earthdawn.
Und vor allem mit eine Reihe stimmiger Erweiterungsbände, wo weiterer Hintergrund mit Regeln verwoben wird.

3. Wie erfährst Du von neuen Rollenspielen?

In der Regel über das Internet und dort im Speziellen über Beiträge auf G+ und im Tanelorn-Forum (vor allem durch Beiträge von Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)). Ich weiß, dass es noch so viele andere interessante Quellen zu gerade von mir präferierten Rollenspielen im Netz gibt, aber ich habe zunehmend meine Schwierigkeiten mit den vielen Nebengeräuschen des Netzes, blende deshalb vieles bewusst aus und konzentriere mich auf ein oder zwei Quellen für den gelegentlichen Bedarf an Neuigkeiten aus der Rollenspielszene.

4. Welches Rollenspiel hast Du seit August 2016 am häufigsten gespielt.

Auch an dieser Stelle von mir keine Überraschung: Fate Core in einigen verschiedenen Facetten. Masters of Umdaar, meine Lady-Blackbird-Version, Bulldogs!, Edgerunner und vor allem unsere Montagskampagne namens "Unendliche Abenteuer" auf der Drachenzwinge mit einem nach eigenem Geschmack erstellten Science-Fantasy-Hintergrund.

Jetzt könnte man eigentlich mit Fug und Recht behaupten, Fate Core sei kein Rollenspiel sondern eher ein Baukasten, aus dem man ein Rollenspiel bauen kann. Ich nenne hier dennoch Fate Core, weil es dank der Beispiele im Grundregelwerk praktisch spielfertig geliefert wird.

5. Welches Rollenspieltitelbild bildet den Geist des Spiels am besten ab?

Ich versuche mir gerade alle möglichen Rollenspieltitelbilder ins Gedächtnis zu rufen - alt und aktuell. Dabei stelle ich fest, dass ich das, was ich mit dem Titelbild verbinde vielfach auch in das Spiel projiziert habe, also gar nicht sagen kann, ob der Inhalt dem Bild gerecht wird oder ob das nur meine Interpretation dessen ist.

Für den Moment finde ich mich bei dem Titelbild von Shadowrun aus den ersten beides Editionen gut aufgehoben. Eine (kleine) Gruppe von Runnern, die ein Ding drehen. Ein Elf will sich gerade in ein Computersystem hacken, während die anderen beiden ihn dabei gegen Angreifer (u.a. Orks) schützen - einmal mit moderner Feuerkraft, zum anderen mit Magie. Und das ganze in einer den Blick stark verengenden Straßenschlucht. Archaische Kriegsbemalung, Müll, Neonlichter...
Larry Elmores unvergessener Beitrag zu (meinem) Shadowrun.




6. Du kannst eine Woche lang jeden Tag spielen. Beschreibe was Du tun würdest!

Sehr coole Vorstellung. So eine Art von Urlaub sollte ich mal planen. Ich habe das schon von anderen gesehen, inklusive eines haarkleinen Zeitplans für Spielen, Essen, Schlafen, ...

Das wäre selbstverständlich eine Mini-Kampagne, die mit dem letzten Tag ihren (epischen?) Abschluss finden würde. Mein erster Impuls war, es eine "gut vorbereitete" Kampagne zu nennen. Aber vermutlich sollte es Fate sein und die Charaktere würden in der ersten Sitzung erschaffen werden, was jedwede Vorbereitung beeinflussen würde. Naja, ganz unvereinbar ist allerdings auch nicht. Man muss bloß flexibel sein.

7. Welche Deiner Rollenspielsitzungen war am bedeutungsvollsten?

Ich habe in der Regel so meine Schwierigkeiten mit Superlativen. Das mag an meinem Erinnerungsvermögen liegen oder daran, dass so viel passiert ist. Ich bin inzwischen über 40 und Rollenspiel hat mich seit frühester Jugend begleitet - mal mehr und mal weniger intensiv.

Es gab viele gute und weniger gute Spielsitzungen. Mit der Frage bringe ich für den Moment allerdings eine in Verbindung. Dabei war es gar keine Spielsitzung, sondern ein Konflikt der mir deutlich gezeigt hat, was ich nicht will. Wir hatten uns zum Spielen verabredet und saßen zu dritt in dem viel zu kleinen Kinderzimmer eines Freundes. Mit einer Mehrheit von 2:1 hatten wir beschlossen, dass er heute leitet (DSA oder SR, ich erinnere mich nicht mehr). Es war klar, dass er keine Lust hatte, aber das kam ab und an bei uns allen vor und man machte es dann so gut, wie man konnte. Er hatte an dem Tag aber so gar keine Lust und leitete sozusagen unter Protest. Dabei leitete er nicht, sondern erzählte eine wenige Minuten umfassende Geschichte, bei der wir wenig tun konnten. Kurz darauf gingen wir frustriert wieder auseinander.

Dabei waren wir alle mit dem Wunsch zusammen gekommen, Rollenspiel zu spielen, hatten also grob gesagt, das gleiche Ziel.

Ich bin mir nicht sicher, ob mich dieses Ereignis entsprechend geprägt hat. Aber es hat sicherlich etwas dazu beigetragen. Und auch heute rollen sich mir noch die Zehennägel nach oben, wenn ich jemanden Zielkonflikte im Rollenspiel mit einem "Es geht doch nur darum, dass wir alle Spaß haben wollen" abtun höre/lese.

Ich bin lieber Spielleitung als Spieler aber ich bin ein großer Freund von Spielern, die sich nicht weniger als die SL ins Zeug legen, den Spielabend für alle zu einem Erfolg zu werden zu lassen. Wenn jeder an seine Mitspieler denkt, ist an alle gedacht.

8. Welches Rollenspiel eignet sich besonders für Spielsitzung von zwei oder weniger Stunden?

Ich weiß nicht, ob ich das beantworten kann. Ich nutze Fate mitunter so, wenn der Montag Abend spät anfängt und früh zu Ende geht. Und genau dann wird mir immer wieder bewusst, dass das eine Art Notlösung und fernab vom Ideal ist. Gerade die Dynamik der Fate-Punkte leidet meiner Meinung nach etwas unter den kurzen Sitzungen (gut, dass ich darüber gerade sinniere - da muss ich mal bei gehen).

Wenn ich mit meinen Jungs spiele (wir spielen im Moment die Sternenklingen von Su'ul von Masters of Umdaar), sind wir in der Regel auch weniger lang als 2 Stunden unterwegs, was aber auch damit zu tun hat, dass der Stressgrad für mich in einer Sitzung mit ihnen (noch) ziemlich hoch ist und ich den Detailgrad stark reduziere.

Was genau lässt ein Rollenspiel denn bestens für eine so kurze Spieldauer geeignet sein? Oder anders herum: Wann ist ein Rollenspiel dafür ungeeignet? Da fällt mir sofort Shadowrun ein, wo ein Kampf auf dem von den Regeln propagierten Detailgrad gerne mal länger als 2 Stunden sein kann (Selbstversuche mit Contact kamen zu ähnlichen Ergebnissen). So müsste man einen Kampf, also eine einzige Szene über mehrere Spielsitzungen verteilen. Mitten in einer Szene abbrechen finde ich nicht schön. Ergo: Selbst schwierige Szenen sollten sich in der Regel in einer Sitzung durchspielen lassen können.

9. Was ist ein gutes Rollenspiel, dass sich gut über zehn Spielsitzungen spielen lässt?

Welches Rollenspiel kann man denn nicht über 10 Sitzungen spielen? Vermutlich hätte ich mit Paranoia über eine längere Zeit meine Probleme (wobei ich die neueren Version nicht kenne). Aber selbst wenn man keine über zehn Sitzungen laufende Kampagne spielen würde, könnte man an den verschiedenen Aspekten eines Rollenspiels, z.B. der Art der Geschichten, die sich damit spielen lassen, auch in zehn Einzelabenteuern mit jeweils neuen Protagonisten seinen Spaß haben.

So es irgendwo Rollenspiele gibt, deren Pulver komplett in weniger als 10 Spielsitzungen verschossen wird, bin ich diesen noch nicht begegnet. Selbst Rollenspiele, die mir nicht gefallen und die ich deshalb weniger als 10 Spielsitzungen lang habe spielen wollen (zuletzt Schattenjäger aus dem WH40k-Universum), würde ich nicht in diese Kategorie einreihen wollen, da es erwiesenermaßen Spieler gibt, die das öfter und länger spielen.

10. Wo suchst Du nach Rollenspielrezension?

Ganz allgemein im Internet via Suchmaschine. Dann lese ich mich durch die Treffer und bilde mir meine Meinung. So häufig kommt das allerdings nicht vor.

11. Welches "tote" Rollenspiel sähest Du gerne wiederbelebt?

Tot bedeutet hier sicherlich, dass die Veröffentlichung eingestellt wurde.

Ein Spiel, dass ich gerne gespielt habe und das viel zu schnell von der Bildfläche verschwand, war das pulpige "Street Fighter" von White Wolf nach der gleichnamigen Konsolenspiel-Reihe. Bis zu dem Rollenspiel hatte ich mit dem Spiel wenig zu tun, außer, dass ich es mal in Spielhallen gesehen hatte. Ich habe selbst nie eine Konsole besessen und kann mich auch nicht erinnern, ob es in meinem Bekanntenkreis irgendwo verfügbar war. Aber als ein Kumpel damals mit dem Spiel ankam - wir hatten uns eigentlich zu etwas anderem verabredet und dass er das Spiel aus dem Hut zauberte, hat mich/uns zuerst völlig überfahren - war es um mich geschehen. Der Hintergrund, der irgendwo zwischen Van Damme und James Bond angesiedelt war, nimmt mich heute noch total mit. Wir haben sobald neues dazu veröffentlich wurde zugegriffen und schon nach wenigen Büchern (oder Heften) war Schluss. Sehr, sehr schade.

Ich hatte immer mal vor, aus den Kampfregeln ein taktisches Brett- und Kartenspiel (mit Mini-Charakterbögen) zu machen, diese Idee aber nie komplett umgesetzt.

Ich hatte ja gehofft, dass die angekündigte Fate Abenteuerwelt Iron Street Combat mich darüber würde hinweg trösten können. Aber die ist irgendwann in den letzten Wochen sang- und klaglos von der Evil Hat Projektseite verschwunden.

12. Welches Rollenspiel hat im Inneren die inspirierenste grafische Aufmachung?

Auch, wenn ich nie ein großer Fan von Dungeons & Dragons war, hat mich die Aufmachung von D&D 3 damals echt umgehauen. Jede Seite vollfarbig und super schick und klassisch Fantasy-artig.

Bei den Spielen, die mich jahrelang begleitet haben, hat mich Earthdawn am meisten mitgenommen. Auch hier gab es auf jeder Seite eine hübsche Zierleiste und auch die Zeichnung waren stimmig, selbst wenn sie von vielen verschiedenen Zeichnern mit ganz unterschiedlichem Stil beigesteuert waren. Bei ED waren es mehr denn je die Bilder, die mich von Anfang an angesprochen haben. Wenn man die eher bodenständige, quasi spießerartige Fantasie von DSA gewohnt war, war Earthdawn in Sachen Inspiration für mich ein Quantensprung. Das fliegende Schiff auf einem der Flyer hatte mich sofort angesprochen und alles was dann von ED kam (erste und zweite Edition), passte dazu. Die zweite Edition hatte auf deutsch damals überraschend andere, eher manga-eske Zeichnungen und soweit ich mich erinnere gab es viel Kritik, woraufhin eine neue Version veröffentlicht wurde, die grafisch dem klassischen Stil entsprach.

13. Beschreibe eine Spielerfahrung die die Art und Weise geändert hat, wie Du spielst.

Da könnte ich natürlich die Antwort der Frage 7 nochmal aufwärmen. Oder ich könnte erklären, wie sehr ich mich beim Rollenspielen treiben lasse oder habe treiben lassen und wie selten ich über Erfahrungen und Ereignisse reflektiert habe. Oder ich erzähle etwas, das hängen geblieben ist und vermutlich in die Richtung einer passenden Antwort geht.

Rollenspiel bedeutet für mich immer schon, dass ich durch ein Handeln und Reden versuche, einer Figur oder der Umgebung Leben einzuhauchen. Ich bin ein großer Fan davon, meine Stimme zu verstellen und Dialekte einzuflechten und ähnliches. Und natürlich habe ich immer schon mit Spielern gespielt, die das nicht wollen oder können. In einer langen Kampagne ist es mir besonders aufgefallen, dass ein Spielleiter sich Abend für Abend die Mühe gemacht hat, besondere Eigenheiten zu beschreiben ohne das Vermögen, diesen Leben einzuhauchen. Ich war hin und her gerissen zwischen der Anerkennung der fast schon verzweifelten Mühe auf der einen Seite und meiner Enttäuschung darüber, dass es nicht gelang, bei mir eine entsprechende Immersion herzustellen. Zum einen wollte ich helfen, zum anderen konnte ich das aber unmöglich kritisieren, wegen... einer Reihe von Erwägungen, die hier nicht hin gehören.

Unter dem Strich wurde mir dabei folgendes klar: Gutes Rollenspiel ist ein schwammiger wenn nicht überhaupt überflüssiger Begriff. Jeder kann darf und soll, so wie es ihm oder ihr beliebt. Wer sich auf die Fahnen schreibt, ein guter Rollenspieler zu sein, weil er oder sie sich (mit Erfolg) Mühe gibt, ihren Figuren ein jeweils ansprechendes Leben einzuhauchen, der hat verdammt nochmal auch die Pflicht, das im eigenen Kopfkino für die Figuren anderer Spieler zu machen, deren Stärken in anderen Bereichen liegen ohne sie für Ihr Unvermögen abzukanzeln.

14. Welches Rollenspiel bevorzugst Du für Kampagnen ohne definiertes Ende?

Bisher habe ich das auf jeden Fall mit Shadowrun zelebriert. Wenn wir eine neue Runde SR angefangen haben, gab es nie vorher ein definiertes Ende. In den letzten Kampagnen gab es lediglich den Plan, dass die Runner anfangs nur in Redmond arbeiteten, später im seattler Sprawl operierten und dann irgendwann auch Aufträge bearbeiteten, die sie aus der Stadt heraus führen würden.

Im Moment bin ich mir nicht sicher, welches Rollenspiel ich verwenden würde. An SR traue ich mich dieser Tage nicht mehr ran, weil mich der Regelberg abschreckt, weswegen ich entsprechende Bestrebungen erstmal mit Edgerunner, meiner SR-Fate-Version angehen würde.

15. Bei welchem Rollenspiel hast Du am meisten Spaß bei der Anpassung.

Ganz klar Fate Core. Dazu habe ich in meinem Blog schon eine Menge geschrieben und prinzipiell lässt mich das Thema auch nicht so schnell los. Früher hat mich der Gedanke, ein Rollenspiel mit einem alternativen als dem offiziell veröffentlichten System zu spielen total abgeschreckt. Heute suche ich ständig nach Ideen und Möglichkeiten, die mich ansprechenden Hintergründe mit Fate Core verwirklichen und überschlage mich quasi dabei, so dass ich haufenweise halbfertiges Zeug herum liegen habe. Da es sich dabei für mich auch darum dreht, mich zwischen den Spielsitzungen mit Rollenspiel zu beschäftigen, ist das soweit es mich betrifft in Ordnung. Es ist ein Teil des Hobbies und ein Teil des Spaßes, den ich damit habe.

16. Welches Rollenspiel genießt Du so, wie es ist.

Hier kann ich Fate Core ganz klar nicht nennen. Ein Baukasten wird laut Definition nicht fertig geliefert.

Wo ich in den letzten Wochen den Spaß hatte, mal wieder ein einer Earthdawn Runde teilzunehmen, kann ich mit Fug und Recht sagen, dass mich Earthdawn seit jeher genau so fasziniert hat, wie es geliefert wurde. Bei keinem anderen Spiel, das ich kenne, sind die Regeln und der Hintergrund derart leicht und eingängig miteinander verschmolzen und ich hatte nie das Bedürfnis, Hausregeln zu erstellen (jetzt hoffe ich mal, dass meine Erinnerung an frühere Kampagnen nicht all zu rosarot gefärbt ist und ich die eine oder andere Hausregel vergesse).

Was mich vor allem in Bezug auf weitere, inzwischen gemachte Erfahrung an ED fasziniert ist die Leichtgängigkeit der Regeln, obwohl sie vergleichsweise komplex sind. Die Komplexität liegt aber im Aufbau der Disziplinen und mit der setzt man sich nur punktuell auseinander. Alles andere folgt einem einfachen, schnell erfassten roten Faden.

Wenn ich an jüngste Erfahrungen zurück denke, gilt das eher für die ersten beiden Editionen. Ob das noch auf ED4 zutrifft, weiß ich gar nicht so genau. In den letzten Sitzungen kamen beispielsweise Situationen auf, wo nicht genau geklärt werden konnte, ob ein Bonus auf das Ergebnis einer Probe anzurechnen ist oder zu der Probenstufe gehört - was ich von früher nicht erinnere.

17. Welches ist das Rollenspiel dass ungespielt am längsten in Deinem Besitz ist.

Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung. Seit etwa 2010 geht der Großteil meines Budgets für Rollenspiele in PDFs und da tummelt sich eine Menge ungespielten (aber z.T. ausgeschlachteten) Materials.

Nur die Dinge im Regal betrachtend, ist das ungespielte Spiel schlechthin Numénera. Als die Box in den freien Verkauf kam, habe ich gleich mal zugeschlagen und das Spiel bisher noch nicht gespielt und auch noch nicht viel darin gelesen.

Ansonsten bin ich kein Jäger und Sammler, der sich Dinge nur kauft, weil noch Geld oder Platz im Regal über ist - von beidem habe ich für Rollenspiel sozusagen chronisch zu wenig, von der Zeit zum lesen oder spielen mal ganz abgesehen.

18. Welches Rollenspiel hast Du in Deinem Leben am meisten gespielt.

Das ist ganz sicher Shadowrun. Angefangen damit habe ich etwa Ende 1990 und es bis zur 4. Edition praktisch anhaltend gespielt. Es gab immer mal Pausen aber SR war immer das Spiel, wohin ich/wir nach Experimenten und Ausflügen zurück kehrten. Durch Änderung meiner Lebensumstände habe ich etwa mit Erscheinen der 4. Edition etwas kürzer getreten, aber auch dort eine längere Kampagne gespielt und natürlich auch die fünfte Edition bespielt.

19. Welches Rollenspiel bietet den besten Schreibstil?

Puh... Ehrlich: Ich habe keine Ahnung. Soetwas wird auf meinem Radar nur wahrgenommen, wenn es mir besonders auffällt.

Zumindest vom Kontzept her ist mir ein Spiel aufgefallen: Castle Falkenstein, bei dem das ganze Buch aus der Sicht von jemandem geschrieben wurde, der bei einem Besuch auf Schloß Neuschwanstein in eine Paralleldimension gezogen wurde und dort das Rollenspiel zu etablieren versuchte. Der Hintergrund des Spieles entspricht dabei weitestgehend den in der Paralleldimension vorgefundenen Verhältnissen und die Regeln spiegeln die Gepflogenheiten wieder (so wird beispielsweise erklärt, warum in dem Spiel Karten anstatt Würfel verwendet werden).

Würde ich ein Spiel schreiben (hier und da schon versucht), würde ich es in der Art angehen.

20. Was ist die beste Quelle für Rollenspiele, die nicht mehr gedruckt werden?

Da würde ich persönlich zwei Quellen verwenden: Zum einen DriveThruRPG, wo Rollenspiele als PDF angeboten werden und sich mitunter alte Regelwerke als Scans finden lassen. Und zum anderen unsere Vereinsbibliothek, die seit 1995 stetig wächst - erst aus Spenden und seit vielen Jahren mit einem ordentlichen Budget (gut versichert ist sie inzwischen auch).

Darüber hinaus gibt es natürlich noch den Flohmarkt im Tanelorn-Forum oder in anderen sozialen Netzwerken sowie Portale, die mit gebrauchten Produkten handeln. Bei letzten werden z.T. exorbitante Preise für alte Werke verlangt (ich habe neulich für meinen Großen mal nach alten Battletech-Handbüchern gesucht und war überaus... fasziniert). Manche halten Rollenspiele ernsthaft für eine Kapitalanlage mit Wertsteigerungspotential.
Wie ein kluger Mann einst sagte:
„Wer ist der größere Tor? Der Tor oder der Tor, der ihm folgt?“

21. Welches Rollenspiel schafft das meiste mit den wenigsten Wörtern?

Da gibt es ein paar spannende Ideen, wie digital_shades, Lasers & Feelings oder Lady Blackbird und deren Hacks und Weiterentwicklungen. Wenn ich aber wirklich Leseaufwand und Spaß für mich persönlich gegenrechnen sollte, wird vermutlich Masters of Umdaar bei mir gewinnen, die Fate-Abenteuerwelt, die ich bisher am meisten gespielt habe.

Das Heftchen bedient sich dabei natürlich zum einen eines Regelsystems, das in einem anderen Heftchen etabliert wird (Turbo-Fate) und Konzepten, die aus anderen Quellen bekannt sind oder sein könnten (He-Man, Thundarr, Flash Gordon, Thundercats, ...). Dazu kommen bei Masters of Umdaar selbst noch ein paar grobe Pinselstriche und das griffe Motto: "Wenn du im Zweifel bist, Dinosaurier!" (das englische "When in doubt, dinosaur!" klingt noch etwas griffiger) und es kann losgehen. Das tut es bei mir nun schon seitdem der Band erschienen ist und fertig sind wir noch lange nicht. Inzwischen planen meine Jungs eigene Geschichten und können es gar nicht erwarten, selbst zu Masters of Umdaar leiten.

22. Welche Rollenspiele kannst Du am einfachsten leiten?

Wer ab und an einen Blick in meinen Blog wirft und die 21 vorangegangenen Antworten gelesen hat, wird diesen Teil womöglich gähnend überspringen, denn die Antwort ist natürlich klar: Fate Core steht dort an erster Stelle und so wird es dieser Tage auch immer wieder praktiziert. Es ist ein Baukasten für fast alle Fälle und da das Grundregelwerk auch eine Sammlung von Beispielen beinhaltet (Fertigkeiten, Stunts, ...), kann man sich im Zweifel daran bedienen und loslegen.

Grob beschrieben liegen mir natürlich alle Rollenspiele, die ich lange und viel geleitet und für die ich immer eine Abenteuer parat habe. Das könnte vermutlich auch auf SR und ED zutreffen (wobei ich punktuell nachlesen müsste). Das alte Star Wars von West End Games, deren Regeln dieser Tage in einer Sonderedition von FFG veröffentlicht werden, gehört definitiv auch dazu. Die Regeln sind leichtgängig und den Hintergrund muss man niemanden erklären. Früher wäre auch DSA dazu gekommen, aber ich habe sicherlich so viele Details vergessen, dass es für niemanden eine Freude wäre. Das alte ERPS ist noch ein Rollenspiel, das ich lange und viel geleitet und gespielt habe und die Regeln sind schick und nicht zu komplex. Ach ja: Dungeonslayers und Gammaslayers sind noch zwei Spiele, die ich zwar nur wenig geleitet und gespielt habe, bei denen ich habe keine Angst habe, aus dem Stehgreif loszulegen.

23. Welches Rollenspiel hat die denkwürdigste Aufmachung?

Wenn ich so darüber nachdenke, muss das Prädikat an Nova Praxis gehen, dem auf Fate basierenden Sci-Fi-Rollenspiel, bei dem die Macher die ehrgeizige und seitdem leider nicht vielfach kopierte Idee eines "Augmented PDF" hatten. Wenn wir mal ehrlich sind, sind PDF eigentlich eine Art Notlösung, bei der Verlage ein statisches Abbild eines Buches bereitstellen. Dabei ist alles noch irgendwie auf das nicht verwendete Papier beschränkt. DIN-A4 (oder US-Letter oder andere Papierstandards), zweidimensional, bunt aber still und statisch. Void Star Studios sind etwas weiter gegangen und haben es gewagt, die Möglichkeiten von Tablet-Computern oder auch PCs in der Hinsicht in das Produkt einzubauen. Das Format wurde der üblichen Bildschirmgröße angepasst, die Navigation wurde aufgebohrt (und nicht der Lesesoftware überlassen), und es gibt sogar ein dynamisches Charakterblatt an Bord. Und wenn man so darüber nachdenkt, ist das eigentlich auch weit entfernt von Raketentechnik, aber dennoch vorbildlich und denkwürdig. Und schade, dass es den aktuellen Standards nach wie vor weit voraus ist.



24. Nenne einen Verlag, der seine Produkte zu durch den Kunden selbst bestimmbaren Preisen verkauft und dabei eigentlich höre Preise fordern sollte.

Ich verstehe die Frage so, als das ich ein PWYW-Produkt (PWYW = Pay what you want = Zahl' was Du willst) nennen sollte, für das ich mehr bezahlen würde. Das kann ich guten Gewissens nicht tun. Natürlich wünsche ich Verlagen, die Rollenspiele produzieren, die mir besonders gefallen, dass sie damit auch wirtschaftlich erfolgreich sind. Aber habe bei dieser Methode auch schon mal für € 0,- zugegriffen und definitiv weniger bezahlt, als das Produkt wert ist. Moralisch finde ich es ärgerlich, dass ich mich dazu einlasse, bei dieser Methode € 0,- zu bezahlen anstatt mich zu beherrschen und das Produkt eben nicht kaufen - bis ich mehr Geld (dafür) zur Verfügung habe. Andererseits hat es der Verlag explizit vorgesehen, dass man das Produkt für den Preis kauft.

Ob wann ein Verlag etwas "sollte", liegt damit für mich komplett im Ermessen des Verlages und ich kann weder eine fundierte noch eine akzeptable persönliche Meinung dazu abgeben, wann ein Verlag zu wenig verlangt. Ich bin auf jeden Fall dankbar dafür, dass mir das Prinzip den Kauf von Produkten ermöglicht, die ich mir sonst nicht gekauft hätte oder hätte leisten können.

25. Was ist die Beste Art, sich bei seiner SL zu bedanken?

Ganz klar: Ehrliche Kritik.

Bei meinem Verständnis davon, das jeder Teilnehmer einer Spielrunde sein Möglichstes tut, um allen Beteiligten Spaß und Erfüllung an der Runde zu bieten, kann ich mit einer besonderen Dankbarkeit in Richtung SL wenig anfangen. Ein "Danke!" gebührt allen Teilnehmern.

Was mich aber wirklich glücklich macht, sind ehrliche Worte zu dem, was gefallen und nicht gefallen hat. Ich kann mir nie sicher sein, ob ich in meiner Vorbereitung und meiner Improvisation genau das getroffen habe, was die Spieler anspricht. Kritik hilft mir zu erkennen, wo ich den richtigen Ton getroffen habe und wo nicht. Es hilft im Idealfall dabei, Muster zu erkennen und mein Gespür zu schärfen und im einfachsten Falle jedem Mitspieler immer mal wieder das zu bieten, was er in der Runde sucht. Das wiederum erhöht die Motivation aller. Regelmäßige Kritik erhöht meine Motivation. Kein Feedback hat genau den gegenteiligen Effekt.

26. Welches Rollenspiel stellt die nützlichsten Ressourcen bereit?

Ich vermute, mit "resources" sind ist hier das im Grundregelwerk oder den Ergänzungsbänden bereitgestellte Quellenmaterial gemeint. Wie in meinen vorherigen Antworten (oder überhaupt in meinem Blog) zu sehen ist, habe ich - gemessen an dem, was es an Rollenspielen gibt - einen sehr eingeschränkten Blickwinkel und kann wieder nur von dem berichten, was bei mir im digitalen wie physischen Regal steht und von mir gelesen wurde.

Am meisten Quellenmaterial habe ich von Shadowrun, Fate und RIFTS. Bei erstem sind das Abenteuer und Quellenbücher für unterschiedliche Editionen (3. bis 5., alles von davor habe ich seinerzeit dem Verein gespendet). Deren Nützlichkeit hat unterliegt natürlich zum einem dem Verfallsdatum der jeweiligen Edition. Hintergrundmaterial kann dabei eine Edition überdauern, wenn es an wenige Regeln gebunden ist, wobei es sich dann mitunter einer fortlaufenden Geschichtsschreibung unterwerfen muss, wie es bei Shadowrun nun mal von Anfang an der Fall ist. Von beidem kann man sich frei machen, indem man die Editionen nicht wechselt oder die Geschichte ignoriert (oder nach eigenem Ermessen anpasst). Aber ich halte es für ein grundlegendes Problem, wenn publiziertes Rollenspielmaterial eine Art geplante Obsoleszenz hat (überspitzt ausgedrückt), da ein Verlag seinen wirtschaftlichen Erfolg dadurch sichert, regelmäßig alte Produkte in neuem Gewand ("JETZT MIT NOCH BESSERER REZEPTUR") auf den Markt zu bringen - ähnlich wie der Hersteller, von Einwegrasierern, der bei der Produktion des Zwei-Klingen-Modells schon den Verkaufszyklus von Drei- und Vier-Klingen-Modellen vor Augen hat.

Vor allem im Rollenspiel kann man sich dem vom Verlag quasi geplanten Lebenszyklus eines Spieles natürlich leicht entziehen, da sich das Produkt im Grunde nicht wirklich aufbraucht. Man kann sich dann aber auch nicht auf einen stetigen Strom frischer Inspiration freuen.

Das nützlichste Rollenspiel wäre demnach eines, das seine Regeln nicht verändert und dennoch kontinuierlich Erweiterungen ausstößt. Im Moment bin ich bei Fate zwar der Version Fate Core verhaftet und das meiste an Material, das ich zu Fate habe gehört zu Fate Core. Aber wenn ich die Lebensdauer bedenke, ist RIFTS definitiv das Rollenspiel (in meinem Besitz), dass seit seinem Erscheinen ohne neue Regeledition auskam (von der frischen Version für Savage Worlds einmal abgesehen) und seither einen unerhörten Ausstoß an Material zu verzeichnen hatte. Demnach also die nützlichsten Ressourcen hat, oder?

27. Was für Werkzeuge sind für Dich fürs gute Spielen unerlässlich?

Eigentlich würde ich gerne physische Werkzeuge beschreiben, aber bei "good gaming" denke ich eher an innere Werkzeuge, an eine angemessene und hilfreiche Einstellung.

"Gut" ist individuell und persönlich und von Situationen und Zielen abhängig. Beim Rollenspiel suche ich Erfüllung und Kurzweil und meiner Meinung nach lässt sich das am besten erreichen, in dem man seine Mühe auf die Mitspieler lenkt und gleichzeitig von ihnen verlangt, dass sie genau so vorgehen. Damit das gelingt, braucht es als erstes und womöglich wichtigstes Werkzeug Aufmerksamkeit.

Fate Core hat mir an der Stelle die mit der Darlegung eines ganz einfachen Zusammenhanges die Augen geöffnet: Das Charakterblatt als deutlicher Wunschzettel eines Spielers zu dem, was er sich in der Spielrunde erhofft. Wenn man als SL aber auch als Mitspieler gar nicht weiter weiß, empfiehlt sich ein Blick auf die Charakterblätter der Mitspieler. Dort findet sich nicht nur die in Spielstatistiken gegossene Vorstellung des Spielers zu seiner Figur. Jeder Bleistiftstrich ist gleichzeitig ein eindeutiger Hinweis darauf, wie man den Spieler mitnehmen kann.

Das zweite wichtige Werkzeug ist die Kommunikation. Klar, ohne die geht es im Rollenspiel schon mal gar nicht, da das Spielen vom Erzählen lebt. Aber ich meine den Teil, wo man sich abseits des Spiels mit den Leuten unterhält, kritisiert und Kritik entgegen nimmt und so das Spielen aufeinander abstimmt. Das Charakterblatt ist in der Regel ein Formblatt mit vordefinierten Felder, aber nicht alle Wünsche lassen sich in diese Felder pressen. Die muss man anderweitig untereinander austauschen und vor allem nicht nur zu Beginn einer Kampagne oder bei der Charaktererschaffung, sondern kontinuierlich. In meinen Online-Runden habe ich es mir z.B. zur Regel gemacht, Gespräche über Wünsche und eigene Vorstellungen zu dem, wie wir gespielt haben und zukünftig spielen wollen regelmäßig durch kleinere Fragekataloge am Leben zu erhalten. Das stärkt mich in meinen Ideen über die weitere Entwicklung und gibt jedem Spieler die Gelegenheit, sich abseits der Spielrunde kurz damit auseinander zu setzen, ob Stil, Schwerpunkte, wasauchimmer seinen Wünschen entsprechen und wo man etwas ändern könnte oder sollte. Oder auch, ob es Unvereinbarkeiten gibt. Nichts ist schlimmer, als wenn Dinge für selbstverständlich gehalten werden und sich plötzlich Spannungen aufbauen, die es einzelnen schwer machen, über Emotionalität und Verletzung hinweg das eigentliche Thema anzugehen. Alles schon passiert.

Was greifbare Werkzeuge angeht, habe ich in folgendem Video schon mal dazu Stellung bezogen. Auch wenn sich die genaue Typenbezeichnung der Werkzeuge inzwischen etwas geändert hat, hat es nach wie vor Bestand.



28. Welcher Film oder welche Serie ist in Deiner Runde die größte Zitatquelle?

Das hätte ich früher mal beantworten können, da wir früher eine Freundesgruppe waren, die viele gemeinsame Interessen hat. Das ist aber schon seit einigen Jahren nicht mehr der Fall. Die alte "Gang" hat sich in der Stadt (oder Welt) verteilt und zu meinen aktuellen Mitspielern habe ich in der Regel eher eine oberflächliche Beziehung. Ich kenne deren Interessen kaum, da wir uns nur selten außerhalb der Spielrunde treffen. Und mit den Mitspielern von früher treffe ich mich gelegentlich, aber nicht zum spielen.

Wie geschrieben, früher hätte ich das beantworten können und vermutlich wäre die Antwort "Ghostbusters" gewesen, meiner Meinung nach der Film mit der stärksten Dichte an zitatwürdigen Aussprüchen.

29. Welches war der bestlaufenste Kickstarter, den Du unterstützt hast.

Das ist schnell beantwortet, da ich genau zwei Rollenspiel-Gemeinschaftsfinanzierungen unterstützt habe. Das eine war Interface Zero für Fate Core und das andere RIFTS für Savage Worlds. Bei letzterem habe ich mehr Geld hineingesteckt (nach und nach in etwa € 100,-) und auch deutlich mehr heraus bekommen. Gemein ist beiden zwar, dass ich keines von beiden bisher habe spielen können (bei RIFTS stecke ich den Startlöchern), aber ich habe meine Investition bisher nicht bereut (auch wenn ich von Interface Zero etwas enttäuscht bin).

30. Welche Rollenspiel-Genremischung würdest Du am liebsten veröffentlicht sehen?

Ich nehme die Dinge, wie sie kommen, lasse mich bei meinen Inspirationen treiben (manchmal Segen, manchmal Fluch) und habe im Moment keine Wünsche für neue Themen. Ehrlich, ich habe viel zu viel auf meiner rollenspielerischen Aufgabenliste und nichts dagegen, wenn sie sich für den Moment nicht erweitert.

31. Was erhoffst Du Dir für 2018 am meisten in Bezug aufs Spielen?

In Bezug auf Rollenspiel blicke ich soweit eigentlich nicht in die Zukunft. Es kommt, wie es kommt. Fragt mich Ende des Jahres nochmal.



Kommentare:

  1. Apologies for the English comment, mein Deutsch ist nicht so gut.

    Still, it thrills me to see someone else who enjoyed the Street Fighter RPG. And of course, Nova Praxis will always have a special place in my heart.

    Thanks for writing this all in one article!

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  2. Thanks for reading. And commenting. Regarding potential discussions it wasn't a wise choice to publish all answers in one article. So I am bound to comment on your answers at G+. ;)

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